[사건]
- 화제의 그 게임 POE2 가 발매했다.
- 몬헌도 POE도 큰 게임이 나올 때 할 수 있으면 해보는 편이다. 보통 바빠서 욕심만큼 해보지는 못하지만, 이 게임은 전작도 체험해봤고 마침 친구가 얼엑키를 줘서 해볼 수 있었다.
- 저번주는 옷을 디자인 하는 친구를 만나고 왔다. 자영업 하는 모두가 힘내길!
- 계엄령 사태가 있었다. 국사학과를 나와 근방 친구들이 있는편인데, 다들 분개했다. 과연 나라상황은 어디로 가야할지
Path Of Exile 2에 관해서는 추후 따로 플레이 후기를 남기도록 하겠다.
개발자의 입장에서는 게임사의 대단한 열정이 눈에 보이는 듯했다.
[기획]
- GOTY 게임 기획에 대한 전체적인 문서를 작성하고 있다.
- 게임의 전체 개요 / 게임 진행 흐름 / 화면별 설명에 대해 작성 중이다.
- 화면별 설명이 가장 오래 걸리면서도 까다로운 부분이다.
- 기획서에서는 항상 설명의 정도를 어떻게 해야 할 지 고민이다.
누가 봐도 이해할 수 있도록 기획서를 만드는 것은 불가능하다. '누가 봐도'라는 것은 게임을 모르는 누군가가 보아도 알아들을 수 있도록 자료를 작성하라는 말인데, 그렇게 하기 위해서 사용하는 시간이 비효율적이기 때문이다. 맴버들의 수준에 맞도록 기획서를 작성해야 한다.
마우스는 1983년 마이크로소프트에서 개발한 2 버튼 마우스를 기반으로 설명한다. 좌클릭이라는 명명하는 것은 마우스의 1 Button에 검지로 1초 이상 누르는 것을 의미한다. MouseButtonDown 기준에 대해서 좌클릭을 손으로 눌러 버튼 입력이 들어갔을 때, 들어가고 0.5초 이상 지속될 때, 들어간 후에 버튼에서 손을 떼었을 때를 구분해서 표기한다.
매커니즘에 대해 소개할 때, 어떤 명령어와 매커니즘를 써야하는지 일일히 설명해주면 미래인의 입장에서 유실된 고대 사람들의 생활상을 알기에는 좋겠지만 게임개발에는 비효율적이다. 따라서 우리는 위의 복잡한 설명대신 '좌클릭을 할 때'로 간단하게 표기한다. 그것이 마우스 버튼 다운일지 업일지는 프로그래머의 판단에 맡기는 편이다.
그렇게 까지 상세하게 설명하지 않아도 매커니즘 / 디자인 방식 컨셉만 레퍼런스 잡고 소개해도 충분히 오래 걸린다.
좀 더 가독성 있는 방식으로 짜고싶은데, 노력중이다. 어떻게 하면 디자이너와 프로그래머가 재미있게 기획서를 읽을 수 있을지 항상 고민이다.
[디자인]
A) 한 번 사무실에 와서 지금까지 진행사항들을 듣고 일을 하기로 했다.
Y) 5티어 개발자 캐릭터의 애니메이션을 그리고 있다. 실력이 나날이 상승중이다.
정말 귀엽다!!!!
[프로그래밍]
- 한 주에 걸쳐 조합시스템을 완성했다.
- 1티어 호출권을 사용해서 부족한 캐릭터를 채우는 기능도 추가되어서 이제 티어 호출권을 사용해서 내가 만들고 싶은 개발자 캐릭터를 만들 수 있다.
- 가장 높은 확률로 만들 수 있는 캐릭터와 한 명씩 증가할 때마다 확률이 늘어나는 것이 벌써 재밌다.
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