[사건]
- 오블완 21일 챌린지가 끝났다. 솔직히 할 줄 몰랐는데 그래도 20일 채워서 뿌듯하다.
- 벌써 12월이 되었다. 한 해가 언제보다 빠르게 지나가는 듯하다.
[기획]
- 기획 폴더 정리
- 시작화면 플로우 차트 마무리
- 5티어 개발자 스탯 및 스킬 조정
- 5티어 이상 개발자 캐릭터에 대한 기획 변경안
중요한 기획이 하나 변경되었다. 5티어이상 캐릭터들에게는 태그로 시너지를 추가하여, 시너지가 몇 이상 모이면 효과가 발동되도록 바꾸게 되었다. 쉽게 생각하면 오토체스의 태그 시너지 시스템이다.
이 기획을 추가/변경하게 된 이유는 지금의 시스템을 간단하게 만드는 과정 중에 있기 때문이다.
조합형으로 만드는 디펜스는 내가 조합을 시전하는 타이밍과 전체적인 유닛들의 밸런스를 맞춰 진행된다. 유닛들의 밸런스를 맞추기 위해서는 유저가 각 유닛들의 특성을 확인하고 알아야 한다. 이 과정에서 유닛의 스킬과 특성을 파악해야 하고, 경험적으로 플레이 하면서 어떤 유닛이 좋을 지 서열을 구분해야 한다.
이 시스템은 복잡하지만, 이해가 동반될수록 재미를 느낄 수 있다. 내가 가진 패를 기준으로 가장 좋은 조합이 무엇인지 판단이 서기 때문이다. 앞서 말했듯이 복잡하다. 이 복잡함을 해결할 필요가 있다. 그 결과가 시너지 시스템이다.
시너지 시스템이 없는 경우 유저는 각각의 하나의 캐릭터의 특성을 알아야한다. 그러나 시너지가 게임의 중심이 되면, 각 캐릭터들의 스킬보다는 시너지를 어떻게 모으느냐가 중요해진다. 따라서 개발자 수만큼 정보를 익혀야 했던 정보를 그룹화하여 시너지의 개수만큼 정보를 익혀야 하는 방식으로 절약된다. 게임을 축소하고 간단하게 만드는 절차 중 이런 방식을 채용하기로 했다.
다만 우리는 하위 티어 유닛이 끊임없이 추가되므로 5티어 이상의 캐릭터에 대해서만 시너지가 추가되기로 결정했다. 부족한 시너지는 가구를 통해서 채울 예정이다.
[디자인]
A) 다양한 일들을 처리중이다. 일단 잘 마무리하길 바랍니다.
Y) 5티어 캐릭터들에 대한 멋진 애니메이션을 그려내고 있다.
움직이는게 실감난다.
프로그래밍)
- 11월 빌드 제작을 위한 마무리 작업
- 업무화면 상 조합시스템 완성
- 조합시스템이 하드코딩이 아닌 구조체로 짜느라 시간이 좀 걸렸다. 1티어 호출권, 조합 확률 등을 고려해서 다양한 경우의수를 계산했고, 변수들을 최대한 제거한 후에 조합 시스템을 제작할 수 있었다.
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