덱 빌딩 게임 "GOTY" 제작 중

게임 기획

[게임 기획] 만들고 싶은 게임과 하고싶은 게임

게임코패스 2024. 11. 27. 21:03

※ 게임 기획을 진행하면서 생각났던 게임들을 정리하는 글입니다.

 

게임 하는데 이유가 어딨어?

 

 세상에 게임을 좋아하는 사람은 많다. 간단하게 성취감을 얻을 수 있고, 그 행동만으로 행복을 손쉽게 채울 수 있기 때문이다. 접근성 때문에 게임시장의 파이크기는 점점 커지고 있다. 게임은 아주 오랜시절부터 존재해와서 바둑과 같은 오래된 게임부터 최신 그래픽의 비디오게임까지 점점 더 다양하게 세상을 잡아먹고있다.

 중학생 시절만 생각해 보더라도 피시방에 있는 사람들은 대부분 초,중등 학생들이거나 나이가 있는 남자 아저씨들이 대부분이었다. 피시방에서의 흡연이 금지되고, 피시방 자체가 밝게 변하면서 가성비 좋은 데이트코스로도 소개되는 등 시대는 변하고 있다. 남자들의 전유물이었던 게임은 남녀노소의 성별을 초과한 보편적인 놀이문화로 자리잡고있다.

 

게임을 접하는 것 뿐만 아니라 게임을 만드는 것도 진입장벽이 낮아져 나와 같은 사람들이 게임제작에도 발을 들이고 있다.

 

낭만의 시대에 프로그래머들은 미친 사람들이 많았다.

 

게임 개발에 관심을 가진 사람들이라면 꼭 구분해야 하는 점이 있다.

내가 하고 싶은 게임과 만들고 싶은 게임을 구분할 것.

 

 어떤 사람들은 하고싶은 게임과 만들고 싶은 게임이 같을 수도 있다. 대부분의 경우는 사실 같다. 왜냐면 내가 재밌게 한 게임에서 영감을 받아 그 게임과 비슷한 게임을 혹은 업그레이드 시킬 생각으로 게임제작에 진입하기 때문이다. 그리고 이 점은 게임 제작을 해보기 전에는 잘 알기 어렵다. 내가 말만 하면 뚝딱 만들어 줄 개발자들이 옆에 있다면 모르겠지만 만들면서 즐거움을 느낄 수 부분은 한정적이기 때문이다.

 

 나의 경우는 만들고 싶은 게임과 하고싶은 게임이 다르다. 그걸 아주 오랜기간동안 게임을 만들고서야 알았는데, 만들면서 다른 개발자들과 이야기하고 그러면서 내가 고집하고 양보하기 싫은 부분이 무엇인지 알게 되기 때문이다. 게임을 제작하다보면 의견이 갈리는 부분이 있는데 그 의견이 전부 오답이 아닌 경우가 있다. 기호의 차이로 해석이 갈리게 되는데, 그럴 때마다 내가 주장하고 싶은 것과 손해를 보더라도 지키고 싶은 것을 알게 된다.

 

이건 제발 구현하자. 부탁이야

 

 나의 경우는 스토리와 다양성이다. 나는 가볍게 한 판 할 수 있는 게임이라도 스토리가 있어야 한다고 생각하고, 그 사이에서 유저들이 선택지를 통해 게임을 깨도록 만드는 것을 선호한다. 거대한 예시지만, 젤다의 전설에서는 사당의 퍼즐을 다양한 방식으로 풀 수 있게 해둔다. 다양한 로그라이크 게임들에서 선택지를 제공하고 다양한 빌드로 깰 수 있는 형태를 선호하기 때문에 정답을 만들어 둘 수 있는 경우도 2개 이상 만들고자 한다.

 

광고로 정말 많이 보이는 라스트워. 양산형 게임이지만, 이런 형태의 게임은 싫어하기 어렵다

 

 그러나 하는 게임의 경우에는 그것보다 선택지가 훨씬 넓다. 선택지가 정해져 있는 게임도 곧잘 하기 때문이다. 정답지가 정해져 있는 퍼즐게임 스토리만 쭉 따라가는 인디게임들도 재밌게 잘 한다. 각종 전략게임에 액션게임, 시뮬레이션 게임도 가리지 않고 한다. 게임을 워낙 좋아하기 때문에 그 게임이 가지고 있는 장점과 힘을 보려고 하고, 그 과정에서 많은 즐거움을 얻는다.

 

곧 나올 POE2도 너무나도 기대하고 있다. 재밌게 즐길것이다.

 

직접만들게 되면 상황이 달라진다.

왜냐면 그 장점을 살리기 위해 다른 것들에 투자하는 시간이 괴로워지기 때문이다. 기능이 많으면 많을수록 더욱 괴롭다. 개발시간이 늘어나고 감당할 수 없게 된다. 우리가 게임을 하고 재미있게 느낀 게임들은 제작자들은 수많은 고민이 들어서 갈고 닦은 게임들이다. 그렇다보니 점점 더 수렁에 빠지고 게임기획적으로 구멍이 날 수 있다. 자신이 진짜 좋아하고 만들면서도 즐거운 분야를 찾아야 한다.

 

개발 과정에서는 수많은 변수가 발생한다.

 

나는 스토리와 다양성 2 개를 기반으로 게임을 만든다.

 

스토리는 복잡한게 싫다. 아스트랄하면서 가볍워도 괜찮다. 스토리는 있어야 한다. 이게 작던 크던 말이다.

 

철학적인 주제로 무거움을 담았던 디스코 엘리시움
선과 악의 사이에서 고민되는 선택지를 제공하여 풍부한 경험을 주는 발더스게이트 3

 

다소 어이없는 전개이지만, 아바바마의 과거를 통해 현재의 성격을 이해하게 해주는 따뜻한 휴먼(?) 드라마 괴혼

 

자신의 피자가게를 지키기 위해 적을 무찌르는 피자타워

 

스토리가 있으면 유저는 게임과 소통할 수 있다. 그 기억으로 게임을 회상하게 되고, 간단하더라도 자신의 처지를 위로받기도 한다.

 

이런 스토리를 짜고 있을 때 난 행복을 느낀다. 스토리는 간단하지만, 어느 타이밍에 어떠한 방식으로 스토리를 보여줄 것인가 고민하는 것도 즐겁다. 그 스토리를 위해서 직접 제작을 할 때, 영상편집과 우리게임에 대해서 소개할 수 있어서 기쁘다. 그래서 난 스토리를 중시한다.

 

두번째는 선택의 다양성이다. 말이 부정확한데, 선택지가 꼭 여러개가 아니라도 괜찮다. 내가 싫어하는 것은 유저가 자신이 실력만으로 게임을 못깨게 되는 것이다. 어려운 게임도 유저는 깰 수 있어야 한다. 이건 어려운 전략게임인 내가 다양한 캐주얼 유저들에게 전략게임에 대한 재미를 알려주고 싶다는 개인적인 소망에서 나온다. 운으로 라도 못하는 유저가 그걸 깰 수 있어야 한다. 유저가 운에 따라서 크게 성장하는 즐거움을 체감하고, 게임에 진입했으면 좋겠다.

 

어떻게 하면 어려운 게임을 유저가 쉽게 받아들일까 문법을 수정하고 수치를 조정하고, 간단화하는 작업이 즐겁다. 그렇게 게임을 만들고 있다.

 

한번만 담궈봐

 

게임을 만드는 것은 시간이 오래 걸리는 일이다. 다들 자신만의 행복을 찾아 즐거운 게임개발하자.