오랜만에 정말 취향에 맞는 만화를 볼 수 있었다.
사실 이전에 봤으나 한 번 더 봐서 2회독째다.
언젠가는 후기를 남길 생각이지만, 짧게 후기를 남겨보자면 사람들에게 자유를 준다는 것은 정말 광활한 행복이다.
작가가 참 세계관을 섬세하게 짜두고 그 안에서 사람들이 자유롭게 상상하고 토론할 수 있도록 풀어두었다. 발더스게이트 3를 재밌게 즐겨서 그런지 D&D 세계관이 더욱 와닿았다.
나도 언젠가는 발더스게이트3 혹은 던전밥 같은 게임을 만들 수 있을까? 던전밥을 읽고 나에게 꿈과 꿈을 이룰 수 있는 자유가 생긴것만 같다.
RPG의 세계관이 정말 매력적이고, 현재 유행하는 이세계물 혹은 동방의 설정으로 D&D 게임을 만들고싶다.
사건
- 이번 한 주는 재활훈련 기간으로 지나갔다.
- 친구 현서가 놀러왔으며, 이번주는 꽤 알차게 게임을 만들 수 있었다. 공부도 순항중!
기획
- 길고 길었던 조합표 완전 완성
- 카드 기획 리뉴얼
어려운 수학문제라 그런지 AI도 제대로 대답하지 못해 하나씩 수기로 작성해야 하는 것들이 많았다.
행정병 시절 배웠던 VLOOKUP과 TEXTSPLIT 함수를 통해서 조합에 따른 1티어 개수를 확인하고, 5티어 유닛을 만드는데 필요한 개발자 수를 조정했다.
패몰림이 너무 심하게 일어나면 안되기 때문에 조합표를 바꾸고, 1티어 개발자의 전체 사용회수를 조절했다.
정리하자면
1) 4티어 / 5티어 / 6티어를 제작하는데에 있어서 1티어 유닛들이 적절히 배분되도록 조정한다.
2) 조정되는 과정에서 3개 조합 중 2개 이상이 중복되지 않도록한다.
→ 중복되면, 제작 확률이 겹치게 되어 유닛 고유의 개별성이 사라지게 된다.
3) 모든 조합에 사용되는 1티어 유닛의 전체 개수를 비슷한 수준으로 맞춘다.
예를 들어 모든 5티어 유닛을 만들기 위해 필요한 개미의 개수가 50개이고, 지렁이가 150개라면 개미가 나오는 것이 제작할 수 있는 자유도를 훨씬 떨어뜨린다.
이러한 점들을 계산하기 위해서 조합을 따져가며 조합표를 완성했다.
아무래도 티어별 개수가 40 개 정도 모든 티어의 유닛을 합치면 100개가 정도되는 양이다 보니 계산에 착오가 많고, 제대로 해내지 못한 것 같다.
AI 발전 아직 멀었다.
- 카드 기획 리뉴얼
지금까지 카드 기획은 여러번 작성되었지만, 시간이 지나다보니까 서류가 섞여서 어떤게 봐야할 진짜 서류인지 헷갈리는 지경이 왔다. 지금까지 기획이 여러번 바뀌기도 했으니까, 한 번에 정리하기로 했다.
카드 디자인을 다시 해야 하는 김에 확인하는 문서를 만들고 있다.
디자인
A)
- 아영은 카드 디자인을 구상하고 있다. 아무래도 일이 바쁘다 보니 천천히 구성될 것 같다.
Y)
- IDLE 모션과 ATTACK 모션을 계속해서 그리고 있다.
이것은 일부!
공격과 IDLE 모션... 얼른 게임 내에서 설치해서 보고싶다...
공격 방식은 이미 정해진 게 있어서 그걸 보면서 제작하고 있다.
[프로그래밍]
- 투사체 공격방식을 적용시키기 위해 백엔드를 구성하고 있다.
원래라면 리팩토링이 끝날 시간이다.
리팩토링이 끝났는가? 그렇지는 않다. 리팩토링이라고는 하지만, 기존에 없던 것을 추가하면서 새롭게 개선을 같이하고 있는 거라서 리팩토링과 같이 개발을 진행하고 있다고 봐야 할 것이다.
따라서 리팩토링은 끝났다고 볼 수 없지만, 계속 진행될 것이고, 구조를 추가하면서 개발은 멈추지 않을 것이다.
그래서 리팩토링이 언제완료되느냐? 아마 구조를 짜면서 계속 추가하는 형태라 완성이라기 보다는 이 방식대로 쭉 나갈 듯 싶다.